El lado B de las partidas online
En Tantita Tinta sabemos que el internet es un lugar fascinante, pero también puede ser un terreno minado, especialmente para las mujeres. Lo que empezó como un espacio para hacer amistades, competir y pasarla bien, se ha convertido para muchas en una experiencia marcada por el acoso, los insultos y, en casos extremos, peligros reales que traspasan la pantalla.
Nathalie Jasso pensó que había encontrado a alguien con quien compartir su pasión en Ragnarok Online. La charla fluía, tenían intereses en común y, de repente, la oferta de ayuda técnica para su computadora parecía un gesto genuino. Resultó ser una trampa: le instalaron un software espía. “Me habían estado vigilando por tres meses”, relata. Ese evento no solo le arruinó la experiencia de juego, sino que le provocó una crisis de seguridad personal que la obligó a recluirse. Historias como la suya nos recuerdan que la violencia digital no es un juego, es una realidad latente.
¿Toxicidad o violencia sistemática?
A menudo escuchamos la palabra “toxicidad” para suavizar agresiones que, en el mundo real, serían inaceptables. Pero, como bien señala Jimena Yisel Caballero, investigadora especializada en sexismo en los videojuegos, esto es un error. La violencia va desde el “vete a la cocina” hasta el acoso físico fuera de las plataformas. En 2021, el mundo del gaming se estremeció con el feminicidio de Ingrid “Sol” Oliveira en Brasil, un caso que puso en evidencia que el odio hacia las mujeres en estos espacios tiene consecuencias fatales.
La cruda realidad en México
Las cifras no mienten. Aunque el 50.2% de quienes juegan en México son mujeres, la experiencia de juego es radicalmente distinta. Reportes indican que cerca del 77% de las gamers han vivido algún tipo de acoso. Para muchas, la estrategia de supervivencia es el silencio: ocultar su género con nombres de usuario neutros, evitar el chat de voz o, simplemente, abandonar partidas competitivas para no ser blanco de burlas o amenazas de muerte. En Tantita Tinta nos preguntamos: ¿por qué el derecho a jugar se convierte en un ejercicio de riesgo para las mujeres?
¿Quién debe poner orden?
El problema no es que las mujeres “no aguanten la carrilla”, como dicen algunos jugadores, sino que el sistema está diseñado sobre una masculinidad que ve la presencia femenina como una intrusión. La tecnología, históricamente un campo dominado por hombres, ha construido un arquetipo de “gamer verdadero” que excluye a cualquiera que no encaje en él.
Las plataformas de juego suelen quedar a deber en sus protocolos de moderación. Reportar un acosador es, muchas veces, un tiro al aire: si suspenden a uno, mañana se crea otra cuenta. Mientras tanto, la responsabilidad de “protegerse” sigue recayendo en las jugadoras, quienes deben limitar su libertad para evitar agresiones. Es hora de que tanto desarrolladores como comunidades exijan espacios donde la única competencia real sea dentro del juego, y no una lucha por la seguridad básica.
Fuente: WIRED en Español